안녕하세요!
오늘은 그겁니다!
증거를 배치하는 법
증거를 배치하는 법을 알려달라는 질문을 받았습니다!
증거라고 해도 이거 또 막연한 이야기군요...
증거는 적당히.... 가 아니라...
어쨌든 오늘도 될 수 있는 한 적당히라거나 대충이라는 말을 사용하지 않는 방향으로 이야기를 진행해보지요.
증거의 역할은 일단 딱 그겁니다.
도입 장면에서 출발한 플레이어가 결말 장면까지 도달하기 위해 필요한 이정표.
정도라고 하면 어떨까요? 그럴싸한가요?
음, 괜찮은 출발인 것 같아요.
이런, 이야기의 방향을 좀 바꾸는 게 좋겠군요.
아무래도 뭔가 기술적인걸 말하려고 하니까 단순하게 말하기가 어렵네요.
이야기를 잠깐 틀어봅시다.
뭐가 되었건 시나리오를 쓰기 시작했다면 어떤 만들고 싶은 장면이 있었다는 의미일 것입니다.
근데 머릿속에서 떠오른 그 멋진! 장면! 은 보통 파편적이고, 앞뒤의 연결성이 없는 것들입니다.
아마도 할 일 없이 누워있는 상황이었을 겁니다.
근데, 이야기를 하고 싶어서 참을 수 없는 어떤 장면이 떠오른 거예요.
보통은 진상이 떠올랐거나, 진상의 표면을 감싸고 있는 현상이 떠올랐을 거예요.
좋습니다. 간단하게 단편 시나리오를 만들어볼까요?
자, 이런 식이죠.
#사건.
"갑자기 사람이 개불로 변한다."
와 개불!
뭔가 엄청난 사건이 일어났군요.
탐사자는 하늘에서 쏟아지는 개불 사건을 해결해야 합니다.
이 단계에서는 아직 "왜 탐사자가 사건을 해결해야 하는 건가?"를 이야기할 필요가 없어요.
처음부터 "왜?"가 떠올랐다면 그건 그거대로 좋습니다.
일단 그냥입니다. 그냥.
"왜"는 나중에 생각하고, "어떻게 사건을 해결해야 하는 건가?"를 먼저 이야기해야죠.
맥락이 없어도 상관없어요. 뜬금없는 걸 아무거나 정해보죠.
일단 뭐라도 정해버리면, 어떻게든 됩니다.
개불 사건을 해결하기 위해서는... "사악한 고대신의 힘을 가지고 있는 개불 제단을 파괴해야 한다."정도로 해볼까요?
지금 단계에서 정한 내용은 언제든지 바뀔 수 있다는 생각을 가지고 만드는 겁니다.
제13시대에는 이런 격언이 있지요? "실패해도 전진하라." 뭔 지랄이 나도 일단 이야기는 진행되야합니다.
일단 아직은 미친 소리 같아도 뭐라도 정해버리면 이야기는 만들어집니다.
나중에라도 이 미친 소리가 도저히 수습이 안되면 그때 가서 바꾸면 되는 겁니다.
그래도 개노답이면, 그냥 오늘도 헛튼 소리를 해버렸군, 하면서 적당히 내다 버리면 됩니다.
자, 그럼
개불 제단 파괴가 목적이라면 어딘가에 개불 제단이 있다는 거군요.
개불 제단은 사람을 개불로 바꾸는 힘을 가지고 있습니다.
개불 제단이 상시 이 힘을 발동하고 있는 상황이라면,
세상에 모든 사람들은 이미 전부 개불이 되었거나 누군가 개불 제단을 벌써 파괴했을 겁니다.
처음부터 개불 캐릭터를 만드는 상황으로 시작하는 게 아니라면 개불 제단이 왜 그동안은 괜찮았는지도 정해야죠.
여러 가지 이유가 있을 수 있을 겁니다.
개불 제단이 이제 막 만들어졌을 수도 있고,
누군가 파괴했던걸 복원했을 수도 있고 누군가 개불 신을 노하게 해서 개불 제단에게 사악한 힘이 생겼을 수도 있어요.
중요한 건 아니니까 그냥 아무거나 하지요.
100년 주기로 암흑성운 뒤에 가려져있던 개불 성(星)이 모습을 드러낼 때마다,
개불 제단이 개불의 힘을 받아서 사람을 개불로 바꾼다고 해버리죠.
오 뭔가 되어 가는군요.
사건을 더 만들 필요가 있습니다.
일단 떠오르는 걸 막 적어봅시다.
개불로 가득한 개불 저택
거대한 개불들에게 둘러싸인 탐사자
수영 기능을 쓰게 하고 싶다. (개불이니까 바닷가?)
뜬금없지만, 탐사자가 한 손으로 코를 파면서 다른 손으로 복싱을 하고,
다리 사이에 빵을 끼운 상태로 "생명을 소중히"라고 외치게 하고 싶다.
개불 비가 내린다.
개불로 변한 시체를 발견함(거대한 개불 시체)
갑자기 벽이 무너지면서.... 개불들이 콰아아악!
탐사자도 개불로 바뀔 수 있음.
좋아. 뭔가 될 것 같아요! 믿음을 가지세요! 제가 이거 다 조립해드릴게요.
일단 개불 저택이 나와야 하는군요.
사건의 후반부는 개불 저택에서 진행되는 걸로 하지요.
그럼, 어디서 시작하지....
개불 시체를 목격하는 장면은 도입 직후가 좋을 것 같아요.
개불 비는 클라이맥스 직전쯤에 나올까요?
그럼 목적지는 개불 저택이고,
목표는 개불 사건을 막는 것이고,
그 방법은 거대한 개불 제단을 파괴하는 것.
파괴하는 방법은 탐사자가 한 손으로 코를 파면서 다른 손으로 복싱을 하고,
다리 사이에 빵을 끼운 상태로 "생명을 소중히"라고 외치는 것.
정도면 충분하겠군요.
음, 이거 플레이 타임을... 4시간? 아니다, 오늘은 힘드니까 3시간짜리로 만들죠.
제가 경험상 아는 건데,
4인 정도의 플레이어가 있는 상황이면 적당한 조사 장면 2개 정도 하면 1시간이 지납니다.
도입 30분 하고, 클라이맥스 30분 하고,
에필로그는 플레이타임에... 이번엔 넣지 말죠.
그럼 장면 4개 정도 넣을 수 있군요.
그냥 4시간짜리 만들까?
아, 모르겠다.
이야기는 거대한 개불 시체를 목격하면서 시작합니다.
이것만으로는 왜 이걸 조사해야 하는지가 좀 약하군요.
그럼 간단히 사용할 수 있는 방법이 몇 개 있습니다.
저주를 걸거나, 소중한 사람을 이용하거나, 사회적 압력을 가하거나.
사회적 압력은... 보통 이런 겁니다.
돈이나 명예 혹은 의무감의 해결을 원하는 캐릭터에게 의뢰가 오는 거죠.
이렇게 하죠. 이번에는 좀 자극적인 이야기를 하고 싶어요.
도입 장면에서 거대한 개불이 어둠 속에서 나타나면서
그 흉측한 주둥이로 PC의 손을 확 물었더니!
PC의 손이 개불이 되어 버렸습니다! 으아악! (이성 판정 1/1D6)
잠깐!
잠깐!
이거 손이 개불이 되는 건 좋은데,
페널티 계산도 해야 하고 좀 불편하군요.
요 콘셉트는 중반 이후의 페널티로 넣기로 하고, 다른 걸로 합시다.
좋아요. 그럼 이렇게 하죠.
캐릭터들에게는 소중한 사람이 있었습니다.
관계설정도 해야 하고, 배경을 인지 시켜야 하니까
여기서 적당히 그런 용도의 장면을 집어넣는 것으로 30분 소요하게 합니다.
적당히 판이 깔렸으면,
그 소중한 사람에게서 전화가 오는 거죠.
"개불! 개불이 거대한 개불이 나타났어! 도와줘!"
캐릭터들이 황급히 달려가면....
거대한 개불에게 머리를 물린 소중한 사람이 발견됩니다.
격투가 일어나고 있는 중인 것 같아요! 으아악!
시작부터 본격적인 전투를 넣고 싶지는 않으니,
개불은 어쩐지 힘을 잃고 쓰러지는 걸로 하죠.
소중한 사람이 개불의 약점을 공격하던 중이 었을까요?
여러 가지를 선택할 수 있겠지만, 간단한 걸로 할게요.
생각이 안 나면, 일단 공란으로 두고 다른 걸 생각하면 됩니다.
이 거대한 개불은 황금에 약한 건 어떨까요?
목에 금목걸이를 걸고 있어서 목이상으로 개불 변화가 진행되지 않는 겁니다.
자, 현장이 마련되었습니다.
오늘의 계획이 뭐였죠?
증거. 그래 증거를 배치하는 법이었죠?
자, 소중한 사람의 머리가 개불이 되었습니다.
그리고 곁에는 거대한 개불의 시체가 있습니다.
이 장면에서 필요한 증거는 이겁니다.
1. 개불 사건을 인지 시키기 위한 증거
2. 개불의 약점을 짐작할 수 있는 단서(부분적)
3. 개불 저택으로 향하기 위한 단서
3개 중에 뭘 넣을 수 있을까요?
일단 어쩐지 힘을 잃고 바로 죽어버렸다는 묘사가 부분적 단서가 될 수 있긴 하겠네요.
일단 잘 모르겠으면, 다음 장소로 이동하기 위한 단서를 주는 게 제일 속이 편합니다.
개불이 사람을 변하는 사건이니까 옷가지가 떨어져 있는 건 어떨까요?
옷가지에서 누군가의 신분증을 발견하는 거죠.
그럼 단서는
개불 자체, 머리가 개불로 변한 소중한 사람.
그리고 신분증. 혹은 뭐, 이것도 좋겠다. 버스표가 나오는 것도 좋겠네요.
개불맨이 어디서 왔는지 명확하게 해 줄 수 있는 증거입니다.
어... 생각하기 귀찮으니까 개불이 많이 잡히는 안면도에서 온 개불맨인 걸로 합시다.
그럼 이제 플레이어들은 새로운 조사를 시도할 수 있습니다.
아, 이건 어때요? 안면도 횟집 명함이 있는 겁니다.
신분증의 주소지도 거기 인근인 걸로 하지요.
횟집 이름은... 그야말로 멋진...
개불 저택.
전화번호는 041-555-5555
자, 여기서 증거를 배치하는 그게 나옵니다!
짠짠!
이쯤에서 이런 생각을 하게 되는 거죠.
"여기서 바로 개불 저택으로 보낼 수 없어."
그렇습니다.
만약 이번 시나리오의 목적이 거대한 개불 저택을 탐사하는 거라고 생각했다면,
바로 개불 저택으로 보내면 됩니다.
그렇지 않다면? 개불 저택 안에서 2개 정도의 장면을 넣는다면 충분할 겁니다.
우리는 플레이 타임을 3시간짜리로 만들기로 했으니,
작은 장면 2개 정도는 더 등장해줘야 합니다.
플레이어들을 다른 곳으로 이동시켜야 합니다.
그럼, 이렇게 하지요.
신분증과 개불 저택 명함을 여기가 아니라 다음 장소에서 나오게 합시다.
대신 다음 장소로 이동하기 위한 이정표를 넣어봅시다.
어디가 좋을까요?
특별하게 좋은 생각이 떠오르지 않으니,
개불맨의 주머니에서 인근 고시원 열쇠가 나왔다고 할까요?
괜찮네요. 고시원을 방문해서 조사하는 장면입니다.
고시원은 벽이 얇으니까 옆방의 사람들이 "그 사람 계속 자기 방에서 이상한 소리를 냈다."
아, 이거 좋네요.
약점을 여기서 한번 더 강조해줍시다.
"금... 뭐든 상관없으니까 금으로 된 물건이 필요해... 이대로는 개불이 되어버려.."
이런 거 어떨까요?
그러다가 금반지를 구했는데 그걸 잃어버려서 고시원에서 난동을 부린 겁니다.
대놓고 금반지!
... 하면 너무 뻔하니까 순서를 뒤집죠!
난동을 부렸다. -> 알고 보니 금반지를 잃어버려서 그랬던 거다.
이 사람의 자세한 인적사항은 고시원 사장님에게 대인 기능 판정으로 얻어낼 수도 있고,
은밀 행동이나, 컴퓨터 사용 기능으로 몰래 빼내는 방법을 사용할 수도 있겠죠.
그리고 방에서 개불 저택에 관해 조사했었던 것 같은 흔적을 발견할 수 있게 합시다.
꽤 그럴싸한 구조가 되어가고 있지 않나요?
여기서 아예 쐐기를 박고 싶다면, 개불맨이 작성한 일기나 편지가 발견되면 됩니다.
사건의 전말이 기록된 일기는 너무너무너무 자주 사용되고 있어서,
지겹다는 의견을 내는 사람들도 있는데,
요런 방법도 있습니다.
개불맨이 자신이 개불로 변하는 상황에 관한 내용을 편지로 써서,
누군가에 도움을 요청했다는 과거를 만듭니다.
그럼, 그 상대에게서 답장이 와있겠죠?
"당신의 ~~~~~한 증상은 절대로 있을 수 없는 일입니다. ~~~~ 가 정말이라고 생각된다면 보다 전문적인 기관에 상담을 받으시는 것이 좋을 것 같습니다."
여기서 결정적인 것을 더 부연할 수도 있을 겁니다.
"당신이 개불 제단이 있다고 하신 장소를 저희가 조사해보았는데, 일반적인 횟집이라는 것을 확인했습니다. 횟집의 장식물을 잘못 보신 게 아닐까요?"
이 정도면 정말 결정적인 단서가 배치되었군요.
난관 뒤에 단서를 배치할 수도 있겠지만,
반대로 단서 앞에 난관을 배치할 수도 있겠죠?
그럼, 이 남자의 방에서 강아지 만한 개불이 나타나는 것으로 합시다.
사람을 통째로 삼켜서 개불로 바꿀 정도의 힘은 없지만,
손가락 한두 개 정도는 개불로 변하게 할 수 있습니다.
왜 이런 게 여기서? 는 나중에 생각합시다.
키우고 있던 애완동물이 개불로 변했다고 해도 될 것 같은데요?
장면을 하나 정도 추가하고 싶다면,
여기서 하나 더 다른 장소로 이동할만한 이정표를 설치해도 되고, 다른 것도 있을 수 있습니다.
이쯤 되면, 사람이 개불로 변하는 사건 혹은 개불 저택에 대한 사전조사를 하고 싶은 탐사자들이 생길 것입니다.
여기가 또 뇌에 힘을 줘야 하는 구간입니다.
이제 대충 미뤄놨던 개불 제단이니, 어둠의 개불 교단이 일으킨 사건에 대한 희미한 단서를 만들어내야 하죠.
신문기사라면 어떨까요?
어쩌면 온라인에서 발견할 수 있는 괴담의 형태로 발견해도 좋을 것입니다.
이렇게 하면, 장면이 2개 정도 늘어났죠?
여유가 된다면, 함정이 될만한 장면도 몇 개 더 상상해볼 수 있습니다.
고시원의 다른 방에 이미 개불로 변한 사람이 더 발견된다거나,
개불맨이 편지를 주고받었던 사람(혹은 단체)에 방문할 수도 있습니다.
-> 정말 평범한 전문가일 수도 있고, 사교도들이 만든 유령회사에 당도할 수도 있을 것입니다.
... 근데 어떻습니까?
저의 이 답변...
이게 도움이 되고 있나요?
평상시에 내가 시나리오를 어떻게 쓰고 있는지...
저도 잘 몰라서 생각나는 걸 전부 생각나는 순서대로 마구 적어봤습니다.
일단 도움이 되고 있다고 믿고, 뒷 이야기는 다음에 마저 작성하도록 하겠습니다!
제 결론은 이거예요!
1. 일단 처음과 끝을 대충 정하세요!
2. 그냥 아무 장면을 만들어서 아무 데나 붙이세요!
3. 이 장면이 다른 장면으로 연결되는 이유를 만들어요!
4. 처음부터 순서대로 만들 필요 없어요! 그냥 마구 만드세요!
5. 말이 안 되는 부분이 있으면, 나중에 고치면 됩니다!
6. 어떤 장면이 막힌다면 내버려두고 다른 것부터 만드세요!
7. 힘들 때는 춤을 추세요!
글이 너무 기네요!
다음엔 짧게 쓸게요!
야호!
놀랍게도 정말 이런 식으로 쓰고 있습니다.
하필 개불맨이 뭐람...
개불을 변경하면 이런 정도가 되겠습니다.
대체로 이런 식으로 수정이 되고는 합니다...
#사건
「인어가 발견되었다.」
탐사자는 인어의 정체를 알아내고 인어 사건을 해결해야 합니다.
이 단계에서 아직 왜 탐사자가 사건을 해결해야 하는지 이야기할 필요가 없습니다.
'왜?'라는 이유가 떠올랐다면 문제없지만, 일단은 특별한 이유가 없어도 괜찮습니다.
'왜'는 나중에 생각하고, '어떻게 사건을 해결해야 하는 것인가'를 먼저 이야기해 봅시다.
#사건을 해결하기 위해서
'사악한 고대신의 힘을 가지고 있는 제단을 파괴해야 한다' 정도로 정해봅시다.
지금 단계에서 정한 내용은 언제든지 바뀔 수 있다고 생각을 가지고 만드는 겁니다.
제13시대 룰북에는 실패해도 전진해라라는 이야기가 있습니다.
주사위가 어떤 결과를 내도, 증거를 덜 수집하였어도 일단 이야기는 진행되어야 합니다.
말도 안 되는 것 같은 것이라도 그렇다고 정해버리면 이야기는 만들어집니다.
나중에 이것이 수습이 안되면, 그때 다시 바꾸어도 됩니다.
그래도 도저히 수습을 할 수 없다면 다른 것으로 고민을 해 봅시다.
제단 파괴가 목적이라면, 어딘가에 제단이 있다는 것이군요.
제단은 사람을 인어로 바꾸는 힘을 가지고 있습니다.
제단이 힘이 상시 발동하고 있다면,
세상에 모든 사람들은 이미 전부 인어가 되었거나 누군가 제단을 벌써 파괴했을 겁니다.
처음부터 인어 캐릭터를 만드는 상황으로 시작하는 게 아니라면
제단이 왜 그동안은 괜찮았는지도 정해야 합니다.
여러 가지 이유가 있을 수 있을 겁니다.
제단이 이제 막 만들어졌을 수도 있고,
누군가 파괴했던걸 복원했을 수도 있고,
누군가 용왕을 노하게 해서 제단에게 사악한 힘이 생겼을 수도 있어요.
중요한 건 아니니까 아무거나 골라봅시다. 100년
주기로 암흑성운 뒤에 가려져 있던 인어의 별이 모습을 드러낼 때마다,
제단이 별의 힘을 받아서 사람을 인어로 바꾼다고 해버리죠.
뭔가 되어 가는 것 같나요?
사건을 더 만들 필요가 있습니다.
떠오르는 걸 적어봅시다.
동화 속 같이 화려한 저택 /
공기 방울에 갇혀 숨을 쉬지 못하는 탐사자 /
수영 기능을 쓰게 하고 싶다 (바닷가?) /
뜬금없지만 사랑 고백을 하게 하고 싶다 /
육지에 파도가 친다 /
인어로 변한 사람들의 시체를 발견한다 /
탐사자도 인어로 변할 수 있다 /
인어공주 모티프
어때요. 뭔가 될 거 같지요? 믿음을 가지세요!
동화 속 같이 화려한 저택이 나와야 하는군요.
사건의 후반부는 이 저택에서 진행되는 걸로 합시다.
인어 시체를 목격하는 장면을 도입 직후에 넣으며 시작하도록 하죠.
육지에 파도가 치는 것은 클라이맥스 직전에 나올까요?
그럼 목적지는 화려한 저택이고, 목표는 인어 사건을 막는 것이고,
그 방법은 제단을 파괴하는 것.
파괴하는 방법은 그 앞에서 진실된 사랑을 고백하는 것.
정도면 충분하겠지요.
경험상 4인의 플레이어가 있다면 적당한 조사 장면 2개에 1시간 정도 소요됩니다.
도입 30분, 클라이맥스 30분을 잡는다면
장면은 4개 정도 넣을 수 있습니다.
이야기는 인어 시체를 목격하면서 시작합니다.
이것만으로는 왜 이걸 조사해야 하는지 막막하군요.
그럼 간단히 사용할 수 있는 방법이 몇 개 있습니다.
저주를 걸거나,
소중한 사람을 이용하거나,
사회적 압력을 가하거나.
사회적 압력은 보통 돈이나 명예 혹은 의무감의 해결을 원하는 캐릭터에게 의뢰가 오는 것입니다.
자극적인 이야기를 하고 싶다면,
도입 장면에서 죽은 줄로만 알았던 인어가 갑자기 빠르게 다가와 탐사자의 신체를 물어버리는 겁니다.
탐사자는 아찔한 통증과 함께 인어에게서 나는 것이라고 생각했던 비린내가
자신에게서 떠나지 않는 것을 느낍니다. (이성 판정 1/1D6)
이제 탐사자는 인어가 되어가는 것입니다.
인어가 되는 건 좋은데, 페널티 계산도 해야 하고 좀 불편하군요.
이 콘셉트는 중반 이후의 페널티로 넣기로 하고, 다른 걸로 합시다.
PC에게는 소중한 사람이 있었습니다.
관계설정도 해야 하고, 배경을 인지 시켜야 하니까
여기서 적당히 그런 용도의 장면을 집어넣는 것으로 30분 소요하게 합니다.
함께 바다에 놀러 온 것으로 해도 좋겠습니다.
적당히 판이 깔렸으면,
소중한 사람에게서 전화가 오는 거죠.
"인어가 나타났어. 믿을 수 있겠어?"
그 소식에 PC가 찾아가면, 인어에게
물린 신체에 붕대를 감은 소중한 사람을 발견할 수 있습니다.
소중한 사람은 인어와 대치 중이에요. 인어는
아직 죽지 않았어요.
시작부터 본격적인 전투를 넣고 싶지는 않으니,
인어는 어쩐지 힘을 잃고 쓰러지는 걸로 하죠.
소중한 사람이 인어의 약점을 공격하던 중이 었을까요?
여러 가지를 선택할 수 있겠지만, 간단한 걸로 정합시다.
생각이 안 나면, 일단 공란으로 두고 다른 걸 생각하면 됩니다.
이 인어는 어떠한 보석에 약한 건 어떨까요?
PC에게 선물 받은 것을 가지고 있어서, 인어가 되지 않은 것입니다.
(이하 생략)
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