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TRPG BOOK/[CoC 7th 1:1]

모두 당신을 위한 이야기

 

모두 당신을 위한 이야기

https://projectkuki.tistory.com/5

 

 

!!!!!! 2018년에 발매한 오래된 시나리오입니다 !!!!!!

!!!!!! 주의사항 반드시 확인 부탁드립니다. 트리거 조심하세요 !!!!!!

 

그럼에도 불구하고 구매를 원하시는 분들이 계셔서

확인을 위해 전문을 일시 공개합니다.

재고가 모두 소진되면 공개한 게시글을 닫습니다.

 

[모두 당신의 이야기](시리즈 합본/20,000원)은 https://smartstore.naver.com/kukibox/products/5705321407 에서,

[모두 당신을 위한 이야기] (단권/파본/3,000원)은 https://smartstore.naver.com/kukibox/products/12809820539 에서

구매하실 수 있습니다. 

 

파본은 재단 불량으로 인한 것으로 상, 하단의 여백이 불규칙하거나 상단에 인쇄정보가 살짝 잘려서 입력되어 있습니다.

책을 읽는 것에는 문제가 없으며 파본이 아닌 책과 동일하게 PDF도 받으실 수 있습니다.

 

 

 

이것은 모두 당신을 위한 이야기입니다. 

 

소중한 사람을 잃고, 주저앉아 있는 당신, 

당신에게 마지막 기회가 다가왔습니다. 

어떤 대가를 치르더라도 당신의 소중한 사람을 구하고 싶으신가요? 

 

이것은 모두 당신을 위한 이야기입니다. 

 


개요
 
추천기능
기본 조사 기능과 커뮤니케이션 기능


참가인원
1인


플레이 타임 
TRPG 2~3시간 / ORPG 4~5시간
 
배경
현대 / 폐쇄형 / 건물 안
 
요약
당신의 소중한 사람을 되살리는 이야기

 

 

주의사항 

 

  • 크툴루의 부름(Call of Cthulhu) 7판을 기준으로 제작된 팬 메이드 시나리오입니다. 이 시나리오를 TRPG의 용도로 사용하기 위해서는 크툴루의 부름 수호자 룰북이 필요합니다.
  • 본 시나리오에는 가스라이팅을 비롯한 가정폭력과 유아학대에 대한 은유가 포함되어 있으므로 열람 및 사용하시는 분들의 주의가 필요합니다. 또한 어떠한 경우라도 타인을 괴롭히거나, 정신적인 상처를 주기 위한 용도로 사용해서는 안 됩니다. 프로젝트 쿠키는 시나리오 플레이 중에 발생하는 문제에 대하여 책임을 지지 않습니다.
  • 본 시나리오는 개변이 자유롭습니다. 
    참가하는 탐사자와 수호자의 취향과 편의에 맞춰서 엔딩이나 구성요소, 설정을 자유롭게 변경할 수 있습니다. 
    단, 임의로 수정한 시나리오를 재배포하는 것은 금지합니다. 
  • 현대 배경의 단독주택을 탐사하는 폐쇄형 시나리오입니다. 
    플레이 자체의 난이도는 높지 않지만, 초보자에게 적합한 시나리오는 아닙니다. 
    해석에 따라 배드엔딩이라고 생각하게 되는 결말에 도달할 확률이 높다는 점을 주의해주세요.

 

 

 

시나리오 전문이 담겨 있습니다.

스포일러 조심하세요!

 

 

 

 

더보기

 

 

[배경]

 

■ 죽은 사람을 되살리는 방법


세상의 어떤 슬픔이 소중한 사람을 잃어버린 사람의 슬픔을 이길 수 있을까요? 

세상에는 다양한 방식으로 죽은 사람을 되살리는 방법에 대한 이야기가 전해져 내려오고 있습니다. 

대체로 불가능한 소망에 매달리는 사람을 위로하기 위한 이야기인 경우가 많지만, 조금 더 그럴듯한 이야기가 하나 있습니다.

 
탐사자가 찾아낸 것이 바로 그것입니다. 

소중한 사람을 되찾기 위한 탐사자의 집념과 꺾이지 않는 의지는 결국 은카이의 수면자, 송장개구리의 신, 잠들어 있는 차토구아에게까지 닿게 되었습니다. 


차토구아의 꿈에 접근하게 된 탐사자는 인간이 감당할 수 없는 위대한 존재를 영접하게 된 대가로 이성이 갈기갈기 찢겼지만, 흩어져가는 이성을 붙들고 외친 단 하나의 소망이 차토구아의 관심을 끄는 데 성공했습니다.

 
차토구아는 말했습니다.

 

“나는 그런 소원을 이루어 주는 존재가 아니다.”
“다만, 나는 너의 잔에 담긴 물을 다른 잔에 옮겨 담는 것을 허락할 수 있다.” 
“어떤 것이든 지불할 수 있다고? 네가 말한 어떤 것이 어떤 것인지 알게 된 뒤에도 그것을 원한다면 너의 소망은 이루어지리라.” 

 

■ 그리움이 머무는 집


조건은 간단합니다. 


탐사자는 처음 보는 방에서 눈을 뜨게 됩니다. 눈을 뜬 탐사자의 곁에는 탐사자가 간절히 원하던, 어떤 것을 지불해서라도 되살리고자 했던 그 소중한 사람이 있습니다. 탐사자가 본적 없는 어린아이의 모습으로 말이죠. 


탐사자가 눈을 뜬 시간은 아침 6시. 앞으로 18시간 뒤, 자정이 될 때까지 아이와 함께 이 집에서 머물 수 있다면 탐사자의 소원은 이루어집니다.


아이는 탐사자가 그리워하던 모습으로 성장해서 이 집을 나갈 것입니다. 그의 죽음은 사라지고, 다시 세상을 걸을 수 있는 권한이 주어집니다. 


단, 차토구아는 소원을 이루어주는 신이 아닙니다. 차토구아가 허락한 것은 채워진 잔에 담겨있는 것을 비어있는 잔으로 옮기는 것뿐. 


탐사자는 자신의 소중한 사람이 성장하면 성장할수록 하나씩 잃어서는 안 될 것들을 잃어버립니다. 당신의 이름, 당신의 능력, 당신의 젊음, 당신의 기억, 그리고 마지막으로 당신이 소중하게 여기는 바로 그 사람까지. 


모든 것을 잃어버린 탐사자는 이제 이곳에 들어오기 전, 그 사람이 아니게 됩니다. 

 

걱정 마세요. 탐사자가 죽게 되는 것은 아닙니다. 다시 세상을 걸을 수 있는 권리를 빼앗기고, 세상의 아름다움을 노래할 수 있는 입을 빼앗기고, 소중한 사람을 안을 수 있는 팔을 빼앗길 뿐입니다. 

 


[요점정리]

 

① 탐사자는 자기 자신의 존재를 세상에서 지워버리는 것을 대가로 자신의 소중한 사람을 되살리는 계약을 맺었습니다.

 
② 탐사자는 처음 보는 집에서 눈을 뜨게 됩니다. 자신의 소중한 사람을 잃었다는 기억과 그를 되찾기 위해 노력했던 것은 기억할 수 있지만, 그것을 위해 어떤 계약을 맺게 되었는지는 기억나지 않습니다.


③ 탐사자의 곁에는 처음 보는 아이가 있습니다. 이 아이는 탐사자가 간절히 원하던 그 소중한 사람입니다. 시간이 지날수록 아이는 점점 성장해 나갑니다. 대신 탐사자는 조금씩 자신이 가지고 있던 것을 잃어버리게 됩니다. 


④ 순서대로 이름, 기능과 특성젊음자신에 대한 기억, 마지막으로 소중한 사람에 대한 기억까지 잃어버리게 됩니다. 대신 아이는 탐사자를 자신의 부모로 기억하게 될 것입니다. 


⑤ 탐사자가 원하는 모습으로 성장하게 된 아이는 이제 세상의 모든 아이가 그렇듯이 자신의 부모가 된 탐사자를 두고 세상 밖으로 나가 버립니다. 부모님의 희생을 감사히 여기며, 다시는 돌아오지 않습니다. 


⑥ 희생하지 않는 것을 선택할 수도 있습니다. 그저 집 밖으로 걸어나가 다시 돌아오지 않으면 됩니다. 집 밖으로 나간다면 자신이 잃어버렸던 것들이 하나씩 되돌아오고, 탐사자의 소중한 사람은 점점 소멸하게 됩니다.


 [플레이를 시작하기 전에]

 

수호자는 플레이가 시작되기 전에 탐사자에게 확인해야 할 것이 있습니다. 

시트를 작성하는 단계에서 이야기하는 것이 좋습니다. 

 

- 탐사자의 이름과 나이
- 탐사자의 사상과 신념 (소중한 사람에 관련된 것 외)
- 탐사자가 가장 중요하게 생각하는 자신의 능력
   (기능 중에서 고릅니다. 특별히 없다고 한다면 가장 높은 기능이 선택됩니다.) 
- 소중한 사람의 외모와 특징

 

■ 시간

 

장면이 전환될 때마다 시간이 흘러가고, 총 6개의 장면이 나오게 되므로 편의상 시간을 표시해 두었지만, 절대적인 것은 아닙니다. 엔딩을 맞이한 시점이 자정이기만 하면 상관없습니다. 


■ 광기

 

이성을 5 이상 잃게 되어서 광기 발작이 일어나게 되면, 자주 사용되는 광기의 발작(※실시간, 수호자 룰북 P.155)을 사용하지 않습니다. 
대신 수호자 룰북 P.157에 수록되어있는 광기의 발작을 참조합니다. 하지만 모든 광기를 전부 사용하는 것이 아니라1d4를 굴려서 아래의 광기 중 하나를 선택하게 됩니다.
정신을 찾는 시간은 1시간으로 고정됩니다. 

 

1. 부상

2. 폭력

3. 공포증

4. 집착증

 

■ 당신의 소중한 사람

 

탐사자의 소중한 사람(이하 편의상 아이로 칭합니다)은 시나리오가 진행 되는 중 탐사자가 했던 행동에 따라 다른 태도를 보입니다. 


어떤 행동이 아이의 성장에 영향을 미치는지는 편의상 시나리오에는 호감도로 표시합니다. 호감도는 0에서 시작합니다.


탐사자가 아이를 소중하게 다루지 않으면 아이는 점점 더 비뚤어지고, 탐사자를 싫어하고, 탐사자의 행동을 방해합니다. 하지만 아이가 어떻게 성장하건 최종적으로는 탐사자가 원했던 바로 그 사람이 됩니다. 당신을 증오하고 있건 사랑을 하건 바로 그 사람입니다. 


아이가 아무리 탐사자를 사랑하더라도 결코 탐사자가 자신을 희생하는 것을 막거나 안타까워하지 않습니다. 충실하고 선량한 눈빛으로 당신에게 애정을 담아서, 당신의 희생을 고마워할 뿐입니다. 


아이는 분명 탐사자가 되살리기를 원하는 바로 그 사람이 맞습니다. 이 부분에는 어떠한 함정이나 속임수가 없습니다. 단지, 시나리오가 끝날 때까지 아이는 탐사자를 자신의 보호자라고 인식할 뿐입니다. 탐사자가 당초 설정한 대상의 나이에 따라서 아이의 성장을 조절해주세요. 조금 편차가 있을 수 있지만, 영아, 유아 단계는 천천히 성장하다가 사춘기가 오는 나이에 지하실을 들어가게 되고, 지하실 밖으로 나오면 탐사자가 원하는 바로 그 나이가 됩니다. 


기본적으로 아이는 데이터가 없습니다. 아이는 모든 종류의 대결판정에서 자동으로 실패합니다. 전투상황이 발생했을 때는 근접전 40% 회피 30% 근력 50을 가지고 있는 것으로 처리합니다. 


원한다면 수호자와 탐사자가 아이를 위한 데이터를 만들어도 좋습니다.

 

■ ??? 기능

 

탐사자는 진행 중 ???라는 이름의 기능을 얻을 수 있습니다. 이 기능의 이 집에서만 사용할 수 있는 기능으로 이 집에서만 존재하는 것들과 상호작용할 수 있는 기능입니다. 바깥세상의 어떤 것과도 이 기능으로 상호작용할 수 없습니다.


■ ??? 의 활용

 

- 집에 있는 식재료를 요리할 수 있습니다. 
- 유령을 쫓을 수 있습니다. 
- 거울에서 뻗어 나온 손에서 벗어나려 할 때, ???로 판정해서 성공한다면 근력판정에서 보너스 주사위를 받을 수 있습니다.
- 쥐괴물을 쫓을 수 있습니다.
- 차토구아와 싸울 때 사용 할 수 있습니다. 
- 그 외 집 안에 있는 물건과 상호작용할 때 수호자가 동의한다면 사용할 수 있습니다. 


 [조사와 탐사]

 

■ 6시 : 1층 침실

 

탐사자는 슬픈 꿈을 꾸고 있습니다. 비가 오는 날, 탐사자가 가장 소중하게 생각하는 사람이 죽었습니다. 장례식도 비가 오는 날이었습니다. 아니 그 뒤로 매일 매일 비가 왔던가요? 비가 오지 않는 날도 있겠지만, 탐사자가 사는 세상은 늘 비가 오는 날만 있습니다. 


그리고 지금 탐사자가 눈을 떴습니다. 창밖은 맑고, 비는 오지 않지만, 눈물이 흐르고 있습니다. 탐사자에게 물어보세요. 슬픈 꿈을 꾸었습니다. 당신에게 어떤 일이 있었나요?


탐사자가 눈을 뜬 곳은 어쩐지 익숙한 느낌이 드는 평범한 침실입니다. 탐사자가 다른 물건을 살펴보기 전에 가장 먼저 발견할 수 있는 것은 처음 보는 아기입니다. 아기는 아직 자신의 목조차 가누지 못할 정도로 어린 갓난아기입니다. 분명 처음 보는 아기인데 어쩐지 그리운 기분이 들기 시작합니다. 이 기분의 정체는 무엇일까요? 알 수가 없습니다. 


탐사자는 바로 방 주변을 뒤져볼 수 있지만 아기에게서 눈을 떼면 아기가 울기 시작합니다. 아기를 살펴보면 마치 조그만 개구리, 혹은 벌레 같이 생긴 흐릿하고 하얀 영혼들이 아기에게 달라붙어 기어오르고 있습니다. 아주 미약한 힘밖에 가지고 있지 않은 잡령들입니다. 탐사자가 소리를 지르거나 손을 휘젓기만 해도 떨어져 나가지만 탐사자가 눈을 떼면 다시 아기에게 기어오릅니다. 특별히 아기에게 해를 끼치지는 않기 때문에 아기가 우는 것을 내버려 두고 탐사를 계속할 수도 있지만, 계속해서 아기는 울 것이고, 호감도가 1 하락하게 됩니다.


아기를 지키면서 탐사를 지속하려면 아기를 안고서 행동하면 됩니다(호감도 1 상승). 하지만, 칭얼거리는 아기를 안고 탐사를 하는 것은 몹시 불편한 일입니다. 게다가 아기를 안고 있으니 잡령들이 탐사자의 바짓단에 매달려서 아우성치기 시작합니다. 아기를 안고 있는 동안 행하는 모든 판정에 페널티 주사위를 받습니다. 방 안에서 눈에 띄는 것은 벽에 있는 책장과 책상입니다. 책들은 일반적으로 볼 수 있는 것들이 대부분이고, 노트 같은 것도 보입니다. 탐사자에게 의미 있는 정보를 찾기 위해서는 시간을 들여서 책장과 책상을 뒤져봐야 합니다.


노트 안에는 탐사자의 글씨체로 적혀있지만, 처음 보는 내용이 적혀 있습니다. 탐사자에겐 이런 글을 적은 기억이 없습니다.

 

노트에 적힌 글

 

탐사자가 노트에 적힌 글을 읽고 있으면, 아기가 탐사자를 올려다보며 “엄마(/아빠)”라는 말을 합니다. 갓난아기가 말했다기에는 이상할 정도로 또렷한 목소리입니다. 갑자기 아기가 무거워지기 시작하면서 빛으로 둘러싸입니다. 빛이 사라지고 나면 아이는 3살 정도의 나이대로 성장합니다. 복장도 그 나이대의 아이가 입고 있을 법한 복장입니다.

 

(아이의 성별, 생활하고 있는 문화권에 맞춰 가장 적절한 복장으로 설정해주세요.)


그 외에도 방에는 진정제가 들어있는 구급상자를 발견할 수 있습니다. 아이가 6살 이상일 때 호감도가 0 이상인 상태에서 진정제를 맡긴다면 탐사자가 광기에 빠지는 것을 막아줄 수 있습니다.


여기까지 확인한 탐사자는 메타적으로 일이 어떤 식으로 진행되는지 파악할 수 있을 것입니다. 탐사자가 아직 구조를 이해하지 못했더라도 일부러 안내해줄 필요는 없습니다. 


그리고 수호자는 탐사자에게 직접 이야기합니다. 

 

“당신의 탐사자는 이제부터 자신의 이름을 기억할 수 없습니다.”

 

어떠한 방법을 쓰더라도 기억할 수 없습니다. 시트를 수정할 수 있는 상황이라면 직접 시트에 적혀있는 이름을 지울 수도 있겠지만, 충분히 동의와 이해가 있지 않은 상황에서 불필요하게 과격한 연출을 할 필요는 없습니다.

 

어떠한 방법을 쓰더라도 기억할 수 없습니다. 시트를 수정할 수 있는 상황이라면 직접 시트에 적혀있는 이름을 지울 수도 있겠지만, 충분히 동의와 이해가 있지 않은 상황에서 불필요하게 과격한 연출을 할 필요는 없습니다.

 


TIP

탐사자가 내부를 뒤져보지 않고 밖으로 나가버렸다?! 


그런 선택을 할 경우 다음 장을 보고 내용을 전개하면 됩니다. 
각 장소에 해당하는 것을 발견할 수 있고 장소에 맞는 이벤트가 일어납니다.

정상적으로 아이는 성장하고, 탐사자는 무언가를 빼앗기게 됩니다. 
탐사자가 안방을 뒤지려 하지 않으면 노트가 다른 장소에서 발견되어도 상관없습니다. 

수호자의 숙련도가 낮아서 즉석에서 내용을 바꿔가면서 전개하기가 어렵다면 
각 방은 마법적으로 잠겨 있고, 해당 장소의 이벤트를 보지 않으면 넘어갈 수 없게 설정을 바꾸시면 됩니다. 

마법적인 장치가 불합리하다고 생각되신다면, 방문에 자물쇠가 달려 있다고 해도 좋습니다. 
노트 마지막 페이지에 자물쇠를 열기 위한 열쇠가 붙어있습니다. 

■  9시 : 거실과 주방

 

3살이 된 아이는 이제 스스로 움직일 수 있고 더는 잡령의 영향을 받지 않습니다. 이제 아이와 간단한 의사소통이 가능합니다. 갑자기 몇 시간 만에 성장한 것을 목격한 탐사자의 인식과 달리 아이는 3년 동안 계속 탐사자와 정상적으로 생활하며 시간을 보낸 것처럼 이야기합니다. 그리고 3살 정도의 외형에 걸맞은 수준의 언행을 하고 있기에 '계속 보호자와 같이 살고 있었다.' 이상의 정보를 이끌어 내기는 어렵습니다. 탐사자가 뭔가 질문 하려고 해도 아이는 배가 고프다는 이야기를 할 뿐입니다.

 
탐사자가 움직이려 하지 않으면 아이는 허기를 참지 못하고 울기 시작 합니다. 방 밖으로 나가게 된다면 깨끗하지만, 소파와 테이블 정도밖에 보이지 않는 거실이 있고, 그 옆에는 주방이 보입니다. 거실을 둘러보면, 방문이 3개 더 있습니다. 다른 곳을 찾아보려고 한다면 그렇게 할 수는 있지만, 아이는 엉엉 울며 탐사자를 원망하기 시작합니다.(호감도 1하락)


식사를 준비해주겠다고 한다면 아이는 다시 얌전해집니다. (호감도 1상승)


현관문
탐사자는 언제든지 현관문을 통해서 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 현관문을 열어보면, 밖은 탐사자가 사는 지역의 주택가 한복판이라는 것을 알 수 있습니다. 신발장에는 낡은 신발들이 가지런히 놓여 있고, 신발장 위쪽의 공간에서 공구 상자를 찾을 수 있습니다. 망치 정도라면 꺼내서 무기로 사용할 수 있습니다.


탐사자가 만약 집 밖으로 걸어 나간다면 한걸음 내딛는 순간 심한 두통이 탐사자를 엄습합니다. “정말 이대로 괜찮아?” 하는 목소리가 들려옵니다. 탐사자가 괜찮다고 생각한다면 두통은 금세 사라집니다.

 

아이는 집 밖으로 따라 나올 수 없습니다. 탐사자가 한걸음 내디딜 때마다 아이는 점점 흐릿해집니다.  

→ [ENDING 02. 오로지 당신만을 위한 이야기]

 

거실
거실에는 특별한 것을 찾을 수 없습니다. 만약 탐사자가 침실에서 아무것도 찾아보지 않았다면, 거실 테이블 위에 침실에서 발견할 수 있는 노트나 아이의 방에서 발견할 수 있는 앨범, 혹은 제목이 적혀있지 않은 낡은 책을 발견할 수 있습니다.


거실에는 2층으로 올라갈 수 있는 계단이 보이고 현관문을 제외하면 3개의 방문이 더 있습니다. 그 중 지하실이라고 적혀있는 문은 자물쇠가 잠겨 있어서 열리지 않습니다. 

 


제목이 적혀있지 않은 낡은 책


유령들은 주변의 기온을 낮추는 기이한 힘을 가지고 있다. 
만약, 어딘가 이상하게 차가운 물건이 있다면 그곳에 망령이 있을 수 있다. 

[유령을 물리치는 법] 
1. 유령이 노리는 것을 파괴한다.
2. 소금을 뿌리거나 강하게 소리 지르거나 설득한다. 
3. 유령을 불러내는 매개체를 파괴한다. 
4. 시체를 찾아 정화하거나 불태운다.
5. 유령의 한을 풀어준다.

주방 
주방에는 냉장고와 요리할 수 있는 장소가 있지만, 냉장고 안에는 각지고 살짝 물컹한, 어쩐지 곤약을 닮은 물체들이 잔뜩 들어있습니다. 하지만 이것이 곤약이 아니라는 것은 직감적으로 느낄 수 있습니다. 선반 위에는 소금 등의 조미료가 있습니다.

 
살짝 맛을 봐도 어떠한 맛도 느껴지지 않습니다. 아이에게 물어보면 항상 그것을 먹어 왔다는 이야기를 해줍니다. 탐사자가 늘 그것을 자르고 삶아서 식사를 차려줬다고 합니다. 꺼내서 어떻게든 요리를 시도해 볼 수 있습니다. 요리에 대한 판정은 탐사자의 선언에 따라서 적합한 능력치를 사용합니다. 예술/공예(요리), 손재주, 자연, 지능 등 어떤 기능을 사용해도 괜찮습니다. 판정 결과에 따라 요리의 맛이 달라질 뿐, 식사 자체는 가능합니다. 


탐사자가 원한다면 주방에 있는 식칼은 챙겨서 무기로 사용할 수 있습니다. 소금은 유령에게 효과적입니다. 


아이와 함께 식사를 시작하면, 탐사자가 이전에 가지고 있던 추억이 떠오릅니다. 특별히 탐사자와 소중한 사람 간의 떠올릴 수 있는 주요한 추억이 없다면, 같이 식사를 했던 장면이 떠오릅니다. 탐사자가 가지고 있던 정말 행복했던 시절의 추억입니다. 어쩐지 눈물이 쏟아집니다. 이제 그 사람은 이 세상에 없습니다. 하지만, 당신이 발견한 종이에 적혀있는 것이 사실이라면 정말로 그 사람을 되찾을 수 있을지도 모릅니다. 


식사가 끝나고 나면, 아이는 요리의 성패가 아니라 호감도에 따라 다른 반응을 보여줍니다

 

호감도 0 ↑ / “잘 먹었습니다, 엄마! 고마워요! 맛있었어요!” 
호감도 0 /  “잘 먹었습니다.” 
호감도 0 ↓ / “맛없었어! 엄마(/아빠), 미워! 흐에에엥!”

아이의 말에 탐사자가 어떤 반응을 보이건, 아이의 몸은 빛으로 둘러 싸입니다. 그리고 빛이 사라졌을 때는 아이는 누가 봐도 6살 정도로 보이는 크기로 성장합니다.


그와 동시에 탐사자의 몸에서 자신이 가장 소중하게 생각하고 있던, 혹은 시트에 적혀있는 기능 중 가장 높은 수치를 가지고 있는 기능이 3D10만큼 감소합니다. 만약 요리 중에 극단적인 실패를 했다면, 그런 식으로 두 개의 기능이 감소합니다.
대신 비어있는 기능 칸에 ???라는 기능을 새로 만듭니다. ???의 수치는 3D6*5입니다. 대단한 성공을 했다면 이 기능치에 1D10을 더합니다. 극단적인 성공을 했다면 1D10을 한번 더 더합니다. 


???가 생겨난 뒤로 이 기이한 물체를 요리하는 정확한 방법을 이해하게 됩니다. 다시 요리하게 된다면 판정에는 ???를 이용합니다.


이번 식사 이후로도 식재료를 사용해서 다시 식사를 할 수 있습니다. 매번 식사할 때마다 ???를 제외한 가장 높은 기능이 3D10줄어들고 이번에는 1D10만큼의 ???를 얻게 됩니다.

 

■ 12시 : 아이의 방

 

1층의 작은 방 입구에는 탐사자의 소중한 사람의 이름이 적혀 있습니다. 문에 가까이 가면 문과 문 손잡이가 이상할 정도로 차갑다는 것을 알 수 있습니다. 


듣기 판정에 성공한다면 문 너머에서 들리는 소리를 엿들을 수 있습니다. 

 


문 안에서 들려오는 소리 


배신당했어..쿠토오우루후 후타쿠운 버려졌어.. 
훈구루이 무구루우나후 버려졌어.. 쿠토오우루후 루리에에이우가 속았어…  
니구루후타구운 메네메네 테케루리 다시 한 번 기회를 우푸하루신 마지막으로 한 번 더 기회를… 

수십 수백 명의 사람이 동시에 속삭이고 있는 것 같은 끔찍하고 소름 끼치는 목소리입니다. 그 목소리를 듣고 있으니 뱃속까지 차가워지는 느낌입니다. (이성 판정 0/1)


문을 열어보면, 방 안쪽에서 강한 힘으로 문이 활짝 열리면서, 뿌연 형태의 유령들이 쏟아져 나옵니다. 모두 하나같이 분노하여 극단적으로 공격적인 행동을 하는 망령들입니다. (이성 판정 1/1D6) 


유령들이 탐사자를 공격하지 않는 것은 아니지만, 1D3+2개의 망령이 우선적으로 아이를 노리며 날아갑니다. 


아이에게 접촉한 유령들은 아이의 몸속으로 천천히 스며드려고 합니다. 5라운드 안에 아이를 구해주지 않는다면, 아이의 몸에 유령이 들어가 버립니다. 

→ [ENDING 03. 사실은 당신을 위한 이야기]

 


ENEMY DATA : 유령
근력 - 건강 - 크기 - 민첩성 - 지능 30 정신력 60 체력 -


유령들이 하는 말 


몸을 내놓아라!
이 집에서 나갈 수 있는 것은 단 한 명뿐!
이 아이의 몸에 들어가면 나도 이제 밖으로 나갈 수 있다. 
나의 선택을 후회한다. 이 끝없는 절망들. 
절망에 빠진 나를 구원해다오. 
나를 이곳에서 나가게 해다오.
나의 소중한 사람을 만날 수 있게 해주오.

유령은 이 집에 갇히게 된 사람들의 말로입니다. 


만약 탐사자가 아이를 지키려는 행동을 한다면, 이제 유령들이 탐사자를 공격합니다. 유령은 근접전 판정이 아니라 정신력 대항 판정(vs 60)을 합니다. 만약 탐사자가 대항 판정에서 진다면 1D10의 정신력을 영구히 잃게 됩니다. 반대로 탐사자가 정신력 대항 판정에 이기게 된다면 유령은 사라져버립니다. 


반대로 탐사자도 유령에게 직접 근접전 공격을 할 수 없습니다. 대신 소금을 끼얹는다면 대항 판정 없이 유령을 하나 몰아낼 수 있습니다. 


혹은 탐사자가 ???기능을 얻었다면 ???으로 판정해서 유령을 몰아낼 수 있습니다. ???로 판정해서 성공한다면, 단지 탐사자가 큰소리로 물러나라! 라고 외쳤을 뿐인데, 유령들이 고통스러운 비명을 내지르며 흩어지기 시작합니다. 


그리고 위협을 사용하는 방법이나, 반대로 설득이나 말재주를 통한 방법도 있습니다. 어떤 대화가 통하게 되는 것은 아니지만, 그런 방식으로 유령이 잠시 공격성을 잃고, 뒤로 물러나게 하는 정도의 효과는 있습니다. 


당장 방 밖에 나와 있는 유령들을 몰아내더라도 유령을 쓰러트릴 때마다 방안에서 새로운 유령들이 나오기 시작합니다. 방 안에는 커다랗고 흉측 하게 생긴 두꺼비 모양의 항아리가 있고, 그 항아리에서 계속 새로운 유령 들이 나오고 있습니다. 새로운 유령은 어딜 봐도 방금 싸웠던 유령보다 훨씬 크고 강해 보입니다. 탐사자가 달려가서 항아리를 깨버린다면 유령들은 모두 사라집니다. 탐사자가 그 사실을 떠올리지 못한다면, 지능 체크를 통해 직접 알려줄 수도 있고, 아이가 탐사자에게 소리를 쳐서 알려줄 수도 있습니다. (아이의 호감도가 0보다 높아야 합니다.)


항아리를 공격하거나, 부순다는 선언을 하면 특별한 판정없이 항아리를 파괴할 수 있습니다. 하지만, 그 항아리가 깨지는 순간 유령들이 '오오… 어리석은 자여…. 너도 결국 우리와 같은 자가 될 것이다…. 너의 어리석음으로 인해서….' 라는 말을 남기며 사라집니다. 그리고 아이의 몸에서 빛이 나기 시작하고, 이제 10살 정도로 커집니다. 


탐사자의 크기를 제외한 가장 높은 특성치 하나가 절반으로 줄어듭니다.


아이의 방을 뒤져보면 앨범과 손전등을 발견할 수 있습니다. 아이의 성장 과정이 나와있는 사진들도 발견할 수 있습니다. 지금 돌보고 있는 아이와 똑같은 옷과 외모를 가진 아이가 시간이 지나면서 성장하는 모습입니다. 마치 미래에 일어날 일이 찍혀있는 것 같습니다. 


앨범의 페이지를 넘길 수록 아이는 점점 성장하고, 가장 마지막에 찍혀있는 사진은 분명히 탐사자가 잃어버린 바로 그 소중한 사람입니다. (이성 판정 0/2) 


탐사자는 앨범 속에서 처음 보는 장년의 여성 혹은 남성(탐사자의 성별)을 발견할 수 있습니다. 탐사자의 소중한 사람과 같이 있는 모습과 태도를 보니 탐사자의 부모님인 것 같다는 생각이 듭니다. (탐사자가 의식적으로 주목하지 않는 한, 아직은 '어머니(or 아버지) 같은 사람과 같이 찍은 사진도 있고..' 라는 식으로 언급해주시면 됩니다.)

 


TIP
광기의 발현

만약 유령을 목격한 시점에서 탐사자의 광기가 발현되어서 부상 혹은 폭력이 선택된다면, 
유령들이 목표로 삼는 존재가 아이임을 알려준 뒤, 탐사자의 의식이 점점 흐려집니다. 
그리고 정신을 차렸을 때는 이미 항아리가 부서진 뒤입니다. 

손에는 어디서 들고 왔는지 모를 망치가 들려있고, 탐사자의 옷이 여기저기 찢겨있습니다. 
그리고 방에 있는 물건들이 엉망진창으로 부서져 있습니다. 

아이는 탐사자에게 공포감을 느끼고 있습니다. (호감도 1하락) 
탐사자가 시간을 들여서 아이를 달래주지 않는다면 (커뮤니케이션 기능을 사용합니다.)
아이는 탐사자에게서 최대한 도망치려고 합니다.

■ 15시 : 2층, 거울의 방


계단을 타고 올라가면 2층의 작은 방에 들어갈 수 있습니다. 만약, 탐사자가 1층 아이의 방을 먼저 열지 않고 2층으로 바로 올라갔다면, 2층의 방이 아이의 방이 되고, 1층의 방이 거울의 방이 됩니다. 


이 곳의 문도 굉장히 낡았습니다. 손잡이도 녹슬어 있습니다. 방 안의 소리를 들어보려 귀를 기울이면, 그저 조용합니다. 방 안에는 벽지조차 붙어있지 않고 먼지만 가득 쌓여있습니다. 커다란 거울이 하나 놓여있을 뿐입니다. 거울에는 탐사자의 모습이 비칩니다. 어쩐지 굉장히 지쳐 보입니다. 언제 이렇게나 수척해졌지? 하는 생각이 듭니다. 


탐사자가 한 걸음씩 방안으로 걸음을 내디딜 때마다 거울 속에 있는 탐사자의 모습이 조금씩 나이를 먹어가기 시작합니다. (이성 판정 0/1D3) 하지만, 탐사자의 몸에는 특별한 변화가 없습니다. 거울에 가까이 다가가게 되거나 거울을 살펴본다고 선언한다면 갑자기 거울 속에 있는 나이 든 탐사자가 탐사자에게 말을 걸어옵니다. 


“소원이고 자시고, 네가 그런 허망한 것에 매달려 있느라 빼앗긴 것이 보여? 이렇게 완전히 늙어버린 모습을! 전부 저 아이 때문이야!” 


“저 악마 같은 것은 네가 가진 것을 모두 빼앗아 갈 거야! 결국 소원을 이룰 수 있을지 모르겠지만, 너는 결국 말라붙은 빈 껍데기만 남게 될 거야!” 


“네가 원하던 게 이런 모습이야? 저것은 네가 원하던 그 사람이 아니야! 악마다! 아니 저건 네 영혼에 달라붙은 거머리야!” 


탐사자가 무기가 될만한 물건을 가지고 있지 않았다면, 거울 속의 탐사자가 품에서 망치를 꺼냅니다. 탐사자의 품속에도 거울 속에 탐사자가 들고 있는 것과 똑같은 망치가 생겨난 것을 느낄 수 있습니다. 

 

'네가 할 수 없다면 내가 끝내주겠어!' 라는 말과 함께 거울 속에서 엄청난 숫자의 손들이 뻗어져 나와 탐사자를 붙듭니다. 그리고 거울 속의 탐사자가 형형한 살기를 뿜으며 거울 속에서 걸어 나와 아이에게 다가갑니다.


아이는 비명을 지르며 도망치고, 거울 속에서 나온 탐사자도 고함을 지르며 아이를 쫓아갑니다. 그리고 아무도 닫지 않았는데, 문이 닫힙니다. 이대로 내버려 둔다면 → [ENDING 04. 결국 당신을 위한 이야기]


탐사자는 근력 대결판정(vs 70)을 통해서 거울에서 나온 손에서 탈출할 수 있습니다. (???판정에 성공한다면 근력 대결판정에 보너스 주사위를 받습니다.)


하지만 탐사자가 무슨 수를 쓰더라도 문은 열리지 않습니다. 보이지 않는 힘이 문에 작용하고 있는 것 같습니다. 밖에는 계속해서 비명과 무언가 깨지거나 부서지는 소리가 들려옵니다. 거울에는 더 이상 탐사자가 비치지 않습니다. 탐사자가 망치로 거울을 깨버린다면, 쩍, 하고 크게 금이 가더니 다시 거울 속에 망연자실한 표정의 나이든 탐사자가 돌아옵니다. 


“어째서? 어째서! 어째서! 이걸로 만족하는 거야!? 정말로? 좋아, 그럼 모든 진실을 확인하고서도 계속 그렇게 생각하는지 두고 보겠어!” 

 

거울 속의 탐사자는 주머니에서 열쇠를 꺼내서 보여주곤 다시 주머니에 집어넣습니다. 탐사자는 주머니 속에 무언가 들어오는 느낌을 받습니다. 곧 거울은 갈라지기 시작하고, 가루가 되면서 산산이 부서집니다. 


탐사자는 갑자기 몸이 타는 듯한 고통을 느끼게 되고, 힘이 빠져나가며 의식을 잃게 됩니다. 

 

■ 18시 : 지하실


탐사자는 처음에 눈을 떴던 침실에서 정신을 차립니다. 그리고 18살은 될 것 같은 외형의 아이가 탐사자를 간호하고 있었습니다. 


아이는 '엄마(/아빠), 다행이야, 정신이 들어?' 라고 묻습니다. 탐사자가 자신의 몸을 살펴보면, 자신이 적어도 50대라고 해도 좋을 만큼 나이를 먹었다는 것을 알 수 있습니다. 거울 속에서 보았던 바로 그 모습입니다. (이성 판정 1/1D6)


탐사자는 건강 판정을 해서 성공 시 1D6, 실패 시 3D10만큼의 건강을 잃어버립니다. 단, 건강이 10보다 낮아지지 않습니다. 그 후 두 번째 정신력 판정을 합니다. 이번에 실패하면 1D6을 굴려서 특성치를 다음과 같이 잃습니다. 

 

1~2 / 근력 5
3~4 / 민첩성 5
5~6 / 외모 5

아이와 대화를 해보면, 아이는 이 집에서 18년 동안 살아왔다고 생각하고 있으며, 탐사자가 1시간 전에 쓰러졌다고 말합니다. 탐사자가 느끼는 것과는 별개로 아이에게는 탐사자와의 18년 치의 추억을 가지고 있습니다. 하지만 자세히 이야기를 들어보면, 이때까지 탐사자가 아이에게 했던 행동에 따라 아이가 기억하는 것은 다릅니다. 호감도가 낮은 상태라고 해도 대놓고 표현하지는 않습니다. 탐사자가 자신에게 싫은 행동을 많이 했다는 식이지만, 어쩐지 아이의 기억도 부정확하고 모호한 내용이 많습니다. 


탐사자의 주머니에는 거울의 방에서 얻은 열쇠가 들어있는 것을 확인할 수 있습니다. 

 

탐사자가 지하실로 들어가려고 한다면 아이는 탐사자를 말립니다. 


'지하실은 한 번도 열린 적이 없고, 계속 이상한 소리가 난다. 뭔가 위험한 것이 있을지도 모르니 들어가선 안 된다'고 이야기합니다. (들어가지 못하게 하는 것이 아닙니다. 충분한 준비를 해서 들어가야 한다는 이야기입니다.) 지하실의 문 앞에서 소리를 들어본다면, 바람 소리 같은 것이 들립니다. 일반적인 가정집의 지하실에서는 들릴 리 없는 소리입니다. 마치 동굴 입구에 귀를 가져다 댄 것 같은 느낌입니다. 

 

지하실 - 첫 번째 방 
지하실은 무척 어둡습니다. 정상적인 공간이 아니라는 확신을 얻을 수 있습니다. 지하실은 말도 안 될 정도로 깊습니다. 지하실을 내려가면, 굉장히 오랫동안 걸어야만 합니다. 어디를 걷고 있는지에 대한 자각조차 희미해지고, 그동안 있었던 일들이 전부 무의미하게 느껴지는 모호한 상실감 속에, 눈에 보이는 벽의 지저분한 얼룩들은 어쩐지 어떤 문양을 그리려고 애쓴 흔적처럼 보입니다. 그 얼룩은 갈수록 점차 구체적으로 튀어나오거나 들어가고, 결국 벽과 사람이 뒤엉켜져 융합되어 있는 듯한 기이한 형상으로 변해갑니다. (이성 판정 0/1D4)


지하에는 좁은 창고 같은 공간이 있고, 계단 맞은 편에는 더 안쪽으로 들어갈 수 있는 문이 있습니다. 창고를 살펴보면, 단서가 될만한 것은 발견할 수 없으나 무기가 될만한 것들은 찾을 수도 있습니다. 탐사자가 관찰력이나 자료조사 판정에 극단적인 성공을 했다면 총기를 얻는 것도 좋습니다. 플레이의 배경이 되는 세계가 총기를 접하기 쉬운 문화를 가지고 있는 경우, 대단한 성공만으로도 총기를 얻을 수 있습니다. 일반적인 성공을 했다면 커다란 녹슨 도끼를 얻을 수 있습니다. 

 


TIP

플레이 타임이 부족한가요?

마스터링에 익숙하지 않거나, 시간상 불필요하다고 생각된다면
지하실의 내용은 대부분 생략하고 바로 차토구아에게 도달하는 것으로 전개하셔도 괜찮습니다

지하실 - 문 너머의 공간
문 너머에서 무언가 작은 생물들의 빠르게 움직이는 것 같은 발소리가 들립니다. 얼른 듣기에는 쥐가 잔뜩 있는 것 같습니다. 탐사자가 문을 열어 보려 할 때 아이가 같이 왔고, 호감도가 0이상이라면 아이가 '위험할지도 모르니 탐사자 대신 문을 열어주겠다'고 말합니다. 탐사자가 그것을 거절한다 면 순순히 비켜섭니다. 


문이 열리는 순간, 문을 여는 사람에게 쥐괴물이 괘에엑하는 고함과 함께 달려듭니다.

 

ENEMY DATA : 쥐괴물 - 룰북 참조 (시나리오집에는 적혀 있습니다.)

특별히 주의해서 열었다면 회피에 보너스 주사위를 받습니다. 회피에 실패할 경우 쥐괴물은 붙잡힌 사람의 머리에 매달려 물고 할퀴며 라운드마다 1D3의 피해를 줍니다. 


쥐괴물은 '들어올 수 없다! 이곳은 허락되지 않았다!' 라는 소리를 지릅니다. 

 

붙잡힌 사람이 스스로 근력 대결 판정(vs 10)에 성공하거나, 누군가 붙잡고 있는 쥐괴물을 공격한다면 떨쳐낼 수 있습니다. (사람을 붙잡고 있는 쥐괴물은 회피판정을 하지 않습니다. 공격 성공 시 무조건 명중) 아이의 호감도가 0보다 낮은 상태라면 탐사자를 도와주지 않습니다. 


문 너머에는 1D3마리의 쥐괴물이 더 있지만, 최초의 쥐괴물을 떨쳐 낸다면 어둠 속으로 숨으며 도망쳐 버립니다. 만약 3라운드 동안 쥐괴물을 떨치지 못한다면, 다른 쥐괴물이 달려들어, 탐사자가 가지고 있는 손전등을 빼앗아버리고, 모든 쥐괴물이 '빛!', '빛!' 하는 소리를 내며 도망가버립니다. 


만약 탐사자가 쥐괴물을 찾아서 공격하려 한다면 정상적으로 전투를 진행하면 되지만, 굳이 그렇게 할 필요는 없습니다. 


이곳은 자연적으로 생겨난 동굴 같은 곳입니다. 동굴 안쪽으로 더 들어갈 수 있습니다. 만약 손전등을 빼앗겼다면 어둠 속을 더듬어 걸어 갈 수밖에 없습니다. 다행히, 동굴 안쪽의 깊은 곳에서 빛이 새어오고 있기 때문에 방향을 잃지는 않겠지만, 더 깊은 곳으로 들어가도 되는 것일까요? 

 

지하실 - 동굴 안쪽
동굴 안쪽에 꺾이는 부분이 있고, 그곳을 지나가면, 갑자기 넓은 공간이 나옵니다. 그곳에는 제단 같은 단상이 있고, 커다랗고 끔찍하게 생긴 두꺼비를 닮은 신상이 세워져 있습니다. 신상은 스스로 희미한 빛을 내고 있습니다. 동굴에서 길을 잡을 수 있게 해준 빛은 이 빛이었던 것 같습니다. 


탐사자가 하나의 덩어리 같던 형체를 향해 조금 더 다가가면, 신상은 커다란 두꺼비 같은 머리를 느릿하게 들어 올립니다. 그리고 아주 천천히, 마치 잠에서 반쯤 깨어나듯 눈꺼풀이 열립니다. 조각품이라고 생각될 정도로 생기가 없던 검은 얼굴에 생기가 돌면서, 형형한 안광이 뿜어져 나옵니다.

 

은카이의 잠자는 신, 차토구아입니다. (이성 판정 0/ 1D10, 만약 탐사자가 이것 으로 5이상의 이성을 잃게 되면, 차토구아는 손을 들어 손가락을 튕깁니다. 탐사자는 광기의 발현을 면제받습니다. 이성이 0이하로 떨어진 상황이라면 1D6의 이성을 회복 합니다.) 아이는 차토구아를 보자, 의식을 잃고 쓰러집니다. 


그리고 탐사자의 귀가 아닌 마음 속을 때리는 목소리가 들려오기 시작합니다. 


“이곳에 오는 것을 허락한 적 없다.” 


탐사자가 차토구아에게 자신에게 일어난 일, 혹은 진실에 관한 질문을 하거나 어떤 행동을 해야 할지 몰라서 망설이고 있다면 차토구아가 말을 합니다. 


“역시 감당할 수 없었던 것인가? 부족한 상태로 왔구나.” 


차토구아가 손을 들어 손가락을 튕기자, 탐사자가 잊어버렸던 일들이 모두 떠오르게 됩니다. 자신의 발로 차토구아를 찾아왔던 일. 차토구아와의 대화. 탐사자의 소망, 그리고 자신이 바쳐야 하는 것. 

 


돌아온 기억 

내가 소원을 빌었던 신, 차토구아는 없는 것을 만들어주고 
잃은 것을 되찾아 주는 무궁하고 전능한 존재가 아니었다.
 
사라진 어떤 것을 되찾기 위해서는 존재하는 어떤 것을 사라지게 해야만 한다. 

은카이의 잠자는 신, 차토구아는 나라는 존재를 대가로
 내가 잃어버린 소중한 존재를 되찾을 수 기회를 주기로 하였다.
 
이곳에서 계속 머무른다면, 나의 소원은 이루어진다. 
그 대가로 세상에서 나라는 존재는 사라진다. 

세상에서 지워진다는 것이 이런 방식일 것이라고는 생각하지 못했다. 

나는 이것으로 만족할 수 있는 것일까? 
내가 원했던 소원이 정말로 이런 것인가? 
이게 정말로 나를 위한 일인 건가? 

■ 21시 : 마지막

 

탐사자는 거실의 소파 위에 앉아있습니다. 오늘 하루 동안 있었던 일들과 아이와 함께 몇 년 동안 이곳에서 살아왔던 기억이 뒤섞이기 시작합니다. 그리고 분명한 자각이 들기 시작합니다. 이미 이전에 탐사자가 살아왔던 시간의 기억이 사라져가고 있고, 이곳에서 있었던 가짜 기억들이 더 진짜처럼 느껴지고 있습니다. 


탐사자 시트에서 사상과 신념을 지워주세요. 


그리고 사상과 신념에 아이를 행복하게 하는 것을 적습니다. 
(단, 이 새로운 신념을 따를지 말지는 탐사자의 재량입니다.) 


그리고 주방 쪽에서 아이가 걸어옵니다. 탐사자가 기억하고 있던 바로 그 모습이고, 탐사자가 되돌리고 싶어했던 그 모습, 그 복장, 그 목소리, 그 얼굴입니다. 탐사자를 향해 다가오던 아이는 탐사자에게 애정이 담긴 눈빛으로 미소를 지으며 말합니다. 


“엄마(/아빠/어머니/아버지), 무슨 일 있나요?”


아이는 탐사자의 질문이나 대화에 적당히 응하면서 말합니다. 


“그보다, 하고 싶은 말이 있어요. 저 사실 좋아하는 사람이 생겼어요.” 


그리고 아이가 묘사하는 좋아하는 사람이라는 것은 이전에 탐사자가 가지고 있던, 바로 그 모습입니다. 이름도 탐사자가 이전에 사용했었던 바로 그 이름입니다.


다시 한 번 탐사자의 머릿속에 탐사자의 목소리가 들려옵니다.


“세상에서 지워진다는 것이 이런 방식일 것이라고는 생각하지 못했다.”

 

아이는 충실하고 선량한 눈빛으로 자신에게 생긴 소중한 사람에 대한 이야기를 계속합니다. 그리고 자정이 되면, 그 사람을 만나기 위해 집을 떠나겠다고 이야기합니다. 어쩌면 다시 돌아오지 못할 수도 있지만, 아이는 자신의 행복을 빌어달라고 탐사자에게 부탁합니다. 그리고 탐사자에게 끝없는 감사와 사랑을 보냅니다. 


이것은 모두 당신을 위한 이야기입니다. 


이제 어느 쪽을 선택하시겠습니까? 


탐사자는 아이와 원하는 만큼 대화를 할 수 있지만, 어떤 식으로 이야기를 해도 탐사자가 아이의 보호자가 아니라 사실 아이가 좋아하고 있는 바로 그 사람이라는 것을 믿지 않습니다. 


시간을 정확히 지킬 필요는 없습니다. 수호자가 생각하기에 적당히 충분한 대화를 나누었다고 생각된다면 어느새 자정이 되었습니다. 라는 이야기를 합니다.


이제 자정이 되면. 아이는 자신이 밖으로 나갈 수 있게 되었다는 것을 자각하고 진행 중이던 이야기가 어떤 내용이든 간에 대화를 끊습니다. 그리고 이제 나갈 시간이 되었다고 이야기합니다. 


아이는 탐사자가 자신을 위해 얼마나 많은 노력을 해왔는지도 알고 있고, 이 집에서 나갈 수 있는 사람은 오로지 한 사람뿐이라는 것도 알고 있습니다. 아이는 자신이 이곳을 나가는 대신 탐사자는 이곳에 영원히 갇히게 되고, 낮에 보았던 망령의 일원이 되게 된다는 것도 알고 있지만, 탐사자의 희생을 막으려 하지 않습니다. 자신을 위해 희생해주는 보호자의 위대한 사랑에 경탄하고 감동하며 그 희생을 고마워할 뿐입니다.

 

“엄마(/아빠), 정말 고마워요 엄마가 아니었으면 이 집에서 나가지 못했을 거예요. 엄마 사랑해요.”


이대로 내버려 두면 아이는 밖으로 나가게 되고, 당신은 아이의 부모로서 아이 대신, 이 집안에 영원히 갇히게 됩니다. 

 

1. 이 곳에 머문다. → [ENDING 01. 이것은 당신을 위한 이야기]
2. 집 밖으로 나간다. → [ENDING 02. 오로지 당신을 위한 이야기]


 [엔딩]

 

■ [ENDING 01. 이것은 당신을 위한 이야기]


아이는 손을 흔들며 당신에게 곱게 인사를 한 뒤, 문을 나섭니다. 아이가 집에서 한 걸음 나아갈 때마다, 집에 있는 물건들이 바스러지면서 그것들이 가지고 있는 본래의 모습이 드러나기 시작합니다. 벽지는 썩어가고, 책상은 사라지고, 창문은 깨져버립니다. 


당신의 머릿속에 남아 있는 마지막 기억도 곧 사라질 것입니다. 벌써 하나씩 흐려지고 있습니다. 

 

당신이 이것을 선택한 이유가 무엇이었나요? 

당신이 사랑하는 사람은 누구였나요? 

당신은 왜 이런 희생을 하고 있는 건가요? 

당신은 누구인가요?

 

한 걸음 더. 당신이 잃어버리는 것을 아는 것인지, 모르는 것인지. 당신의 아이가 걸어가는 모습은 건강하고 생기 넘칩니다. 다시는 저 아이를 볼 수 없게 될 것이라는 확실한 자각을 마지막으로 당신의 희생은 당신의 머릿속에서도 완전히 사라져버립니다. 외롭게 서 있는 당신의 곁으로 집안에 남아 있는 영혼들이 당신의 뒤에서 다가오기 시작합니다. 

 

걸어나가던 아이는 문득 걸음을 멈추고 고개를 돌려 당신을 바라봅니다. 분명 자정인데, 아이의 뺨은 생기와 넘치는 행복, 다시 걷게 된 세상에 대한 기대로 바알갛게 물들어 있습니다. 아이는 마지막으로 다시 사랑과 감사의 마음을 담아 당신에게 손을 흔듭니다. 


아아, 이제 저것이 확실하게 마지막인가 봅니다. 

 

영혼들은 천천히 그 차가운 손을 뻗어 당신의 어깨를, 당신의 허리를, 당신의 얼굴을 둘러싸기 시작합니다. 

아이는 고개를 돌려 멀리, 저 멀리 달려가 버립니다. 

어떤 감정도 느껴지지 않은 영혼들의 목소리가 당신의 귓가에 들려 옵니다. 

 

이것은 우리가 모두 겪었던 이야기. 
모든 사람들이 겪어야 하고, 겪게 될 이야기.
이것은 모두 당신을 위한 이야기.


아무도 건드리지 않았지만, 문이 닫힙니다. 

집안은 어둡고 춥습니다.  

 

■ [ENDING 02. 오로지 당신을 위한 이야기]


당신은 현관문을 나서기로 결심했습니다. 
현관문을 여니 따뜻한 햇볕이 당신의 뺨을 쓰다듬습니다. 
한 걸음 현관문 밖으로 발을 내딛자, 심한 두통이 당신을 엄습합니다. 


“정말 괜찮아?” 


당신의 마음속 어딘가에서 어쩐지 그리운 목소리가 들려옵니다. 


“정말, 괜찮아.” 


당신이 그렇게 마음을 다잡자 언제 그랬던 것인지 두통이 사라지고, 당신의 마음속에 확신만이 남습니다. 


다시 한 걸음. 뒤를 돌아보니 아이가 현관문 너머에 서서 당신을 바라보고 있습니다. 아이는 잠시 쓴웃음을 짓더니 손을 들어 당신은 배웅합니다.


다시 한 걸음. 당신이 잃어버렸던 것들이 천천히, 아주 천천히 돌아오고 있습니다. 다시 한 걸음. 집에 있는 물건들이 바스러지면서 그것들이 가지고 있는 본래의 모습이 드러나기 시작합니다. 벽지는 썩어가고, 책상은 사라지고, 창문은 깨져버립니다. 

 

당신이 이 집을 떠나게 되면, 이 집에 있었던 일들은 모두 없었던 것이 됩니다. 

당신의 머릿속에 남아 있는 저 집안에서 겪었던 일들의 기억과 저 집안에서 했던 선택. 그리고 마지막으로 다시 볼 수 있었던 살아있는 그 사람의 모습까지도 모두 사라져 버릴 것입니다. 

 

점점 흐릿해지고 있습니다. 아이는 마지막으로 다시 당신에게 손을 흔듭니다.


아아, 이제 저것이 확실하게 마지막인가 봅니다. 

 

다시 고개를 돌려 아이를 보면, 아직도 아이는 당신을 바라보고 있습니다. 집안에 남아있는 영혼들이 아이에게 다가가고 있습니다.영혼들은 차가운 손을 뻗어 아이의 어깨를, 아이의 허리를, 아이의 얼굴을 둘러싸기 시작 합니다. 당신이 더 나아가지 못하고 망설이고 있으니 아이는 입을 열어 당신에게 어떤 말을 하는 것 같습니다. 하지만 어떤 소리도 들리지 않습 니다. 이미 너무 멀리 와버렸습니다. 


이제 돌아갈 수 없습니다. 앞으로 나아가는 것뿐. 
이것은 오로지 당신을 위한 이야기. 

 

아무도 건드리지 않았지만, 문이 닫힙니다. 

 

세상은 밝고 따사롭고 행복합니다. 

 

■ [ENDING 03. 사실은 당신을 위한 이야기]


유령들에게 완전히 육체를 빼앗긴 아이가 몸을 일으킵니다. 

아이의 모습은 이전에 보았던 것과 완전히 다른 사람의 모습으로 변해버렸습니다. 

감정 없는 표정으로 당신을 바라보던 아이는 그대로 현관으로 걸어서 나가버립니다. 현관문이 닫히는 소리가 들리자,

→[ENDING 03, 04 공통]

 

■ [ENDING 04. 결국 당신을 위한 이야기]

 

아이의 비명과 무언가 깨지는 소리가 계속해서 당신을 때리고 있습니다. 

비명은 계속 들려오고, 어떠한 비명도 특별한 비명은 없습니다. 

마지막의 들렸던 비명도 그냥 이전에 들렸던 다른 비명과 똑같았습니다. 아무런 준비도 없이 비명이 멈추자,

→[ENDING 03, 04 공통]

 

■ [ENDING 03, 04 공통] *이 외의 모든 배드엔딩을 동일하게 처리합니다.


어떠한 빛도, 어둠도, 소리도, 감동도 없이 당신이 있는 곳. 이 곳이  은카이의 잠자는 신, 차토구아의 신상이 모셔져 있는 신전 안이라는 것이 드러납니다. 공간을 이동해서 이곳으로 오게 된 것일까요? 아니면 처음부터 이곳에서 환상을 보고 있었던 것일까요?


차토구아의 신상이 느릿한 움직임으로 커다란 두꺼비 같은 머리를 들어 올립니다. 그리고, 아주 천천히, 마치 잠에서 반쯤 깨어나듯 눈꺼풀이 열립니다. 조각품인 듯 생기 없던 검은 얼굴에서 생기가 돌면서, 형형한 안광이 뿜어져 나옵니다.


“결국 너는 이것을 끝까지 해낼 준비가 부족했었던 것 같군. 지금은 배가 고프지 않으니, 돌아가라. 그리고 날 더 귀찮게 하지 마라.”


차토구아가 귀찮다는듯 손가락을 튕기자, 탐사자는 차토구아의 은신처에서 사라져버립니다. 차토구아는 다시 천천히 눈을 감습니다. 

 

■ [ENDING 05. 이제 당신을 위한 이야기]


탐사자는 다른 선택을 할 수도 있습니다. 

이 모든 구조를 거부하고, 차토구아에게 싸움을 걸 수도 있습니다. 본래 이 이야기는 상정되지 않은 이야기입니다. 

하지만, 이것은 모두 당신을 위한 이야기. 당신을 위해 마지막의 마지막에 준비한 이야기입니다.


그렇습니다. 왜 외부에서 정해준 것을 따라야만 합니까? 운명에 저항하는 것을, 싸우는 것을 선택한다면 그럴 수 있습니다. 
지하실을 내려가는 과정은 불필요하니 생략합니다. 


탐사자는 자신이 필요하다고 생각하는 준비를 모두 갖춘 뒤 바로 차토구아에게 내려갈 수 있습니다. 


탐사자가 싸우려는 의도로 이곳으로 내려왔다면 차토구아도 모든 것을 알고 있습니다. 

 

“모두 네가 선택한 이야기이다.” 

 

탐사자가 어떤 방식으로 차토구아와 싸우기로 정했는지 묘사한다면, 그것에 맞는 기능을 사용해도 좋고, ???기능을 이용해서 판정해도 좋습니다. ???기능을 사용해도 특별히 다른 장면이 묘사 되지는 않습니다.


하지만 판정이 성공하더라도 차토구아는 어떠한 피해도 입지 않습니다. 위협이나 다른 기능을 사용했어도 차토구아는 조용히 눈을 감고 무시할 뿐입니다. 


탐사자의 행동이 끝나면 차토구아가 탐사자를 공격합니다. 차토구아는 귀찮다는 듯, 손을 들어 손가락을 튕깁니다. 그러자 탐사자는 혈관을 타고 황산이 흐르는 것 같은 끔찍한 고통을 느끼게 되고, 한쪽 팔이 뼈와 가죽만 남은 것처럼 검게 말라버립니다. 그리고 탐사자의 모든 특성치가 5점씩 감소합니다. 


탐사자가 원한다면 다시 공격하거나 저항할 수 있습니다. 하지만 차토구아에게는 통하지 않습니다. 


다시 차토구아가 손가락을 튕기고, 이번에는 한쪽 다리가 전부 검게 타들어 갑니다. 더는 서 있을 수가 없습니다. 탐사자는 차토구아 앞에서 절을 하는 듯한 모양으로 쓰러집니다. 모든 특성치가 10점씩 감소합니다. 


탐사자가 원한다면 어떤 방식으로든 다시 공격하거나 저항할 수 있습니다. 하지만 차토구아에게는 통하지 않습니다. 


다시 차토구아가 손가락을 튕기고, 이번에는 전신이 바싹 말라 뼈와 가죽만 남게 됩니다. 탐사자의 모든 능력치가 각각 5씩만 남고 사라져버립니다. 더 이상 살아 있다고 할 수 없는 상태입니다. 


탐사자가 원한다면 어떤 방식으로든 다시 공격하거나 저항할 수 있습니다. 하지만, 차토구아에게는……


“집요하구나. 나는 졸립다. 네 마음대로 하여라.”


차토구아가 손가락을 튕기자, 탐사자는 의식을 잃게 됩니다. 


→[ENDING 00. 모두 당신을 위한 이야기]

 

■ [ENDING 00. 모두 당신을 위한 이야기]


어떠한 이야기도 준비되어있지 않습니다. 어떤 것도 상정되어 있지 않습니다. 이후의 이야기는 오로지 당신과 당신이 사랑하는, 그리고 당신을 사랑하는 사람들이 함께 만들어 나가는 이야기입니다. 


다만, 확실하게 말해줄 수 있는 것은 당신이 그 집에서 잃어버렸던 모든 것을 되찾게 되었고, 당신이 원하고 있었던 소원은 이루어졌다는 것입니다.


당신은 당신이 가장 원하던 형태로 모든 것을 돌려받게 됩니다. 

 

이야기가 필요한가요? 

이것은 모두 당신을 위한 이야기. 
당신이 만들어 나가는 이야기입니다. 

 

자, 이제 눈을 뜨세요. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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